金 相賢
Kim Sanghyun
所属・職位:メディア情報学科 専任講師
担当科目:デジタルデザインC、デジタルデザインD、メディアアート演習、動画編集基礎A、広告演習、動画編集応用B、ビジュアルエフェクト演習、ゼミナールI J、ゼミナールII J、卒業研究I J、卒業研究II J、コンピュータグラフィックスI
専門分野及び関連分野:バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作、コンテンツおよびデバイスの人間工学的評価、3D映像コンテンツ制作
所属・職位:メディア情報学科 専任講師
担当科目:デジタルデザインC、デジタルデザインD、メディアアート演習、動画編集基礎A、広告演習、動画編集応用B、ビジュアルエフェクト演習、ゼミナールI J、ゼミナールII J、卒業研究I J、卒業研究II J、コンピュータグラフィックスI
専門分野及び関連分野:バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作、コンテンツおよびデバイスの人間工学的評価、3D映像コンテンツ制作
最終学歴 | 早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 博士後期課程満期退学 |
学位 | 種類:博士(国際情報通信学) 授与大学:早稲田大学 |
職歴 |
|
所属学会 | 人間工学会、映像情報メディア学会、バーチャルリアリティ学会 |
趣味・特技 | 映画鑑賞、3D/VR撮影 |
研究テーマ
バーチャルリアリティ(VR)空間における視環境特性と認知過程
研究業績
区分 | 単/共 | 著書・論文名等 | 発行所・掲載誌等 | 発行等年 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 一糸座 家族で楽しむ糸あやつり人形浄瑠璃「江戸の粋」配信コンテンツ制作 | ‐ | 2020 |
実技・ 表現活動 |
‐ | ホテルミクラス「花火大会の様子をVRで体験」制作 | ‐ | 2020 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 沖縄県竹富町世界遺産推進室 西表島VRコンテンツ制作 | ‐ | 2020 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 新日本プロレスVRコンテンツ制作 | ‐ | 2020 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 富山県観光・交通・地域振興局 観光振興室VR制作 - 世界遺産 五箇山 (VR) - 神秘の海 富山湾 (VR) |
‐ | 2019 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 青森県観光物産館アスパム青い森ホール/360°3Dデジタル映像シアターコンテンツ制作 | ‐ | 2018 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 農林水産省「日本食・食文化」PR プロジェクト「DIVE to the world of WASHOKU」VRコンテンツ制作 |
‐ | 2018 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 横浜市ガーデンネックレス2018 VRコンテンツ制作 | ‐ | 2018 |
学会発表 | ‐ | Gazing behavior by viewing virtual heritage using a head-mounted display | The 2nd Asian Conference on Ergonomics and Design 2017 (CD—ROM) |
2017 |
学会発表 | ‐ | Pseudo-haptic by stereoscopic images and effects on muscular activity | Proceedings of Electronic Imaging (Vol.9011) |
2017 |
学会発表 | ‐ | VRシステムにおけるヘッドセットの最適視聴環境に関する考察 | 映像情報メディア学会年次大会2017(於東京理科大学)(WEB予稿集, 32D-1) | 2017 |
学術論文 | 共著 | 現実空間での身体状況が仮想空間の接触感に与える影響 | 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (Vol. 21, No. 4) |
2016 |
学術論文 | 共著 | 立体映像表現における視差角変化と選好判断 | 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (Vol. 21, No. 4) |
2016 |
学術論文 | 共著 | 両眼視差の局所的付加と視覚的注意・記憶への影響 | 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (Vol. 21, No. 4) |
2016 |
学術論文 | 共著 | 視差条件による奥行き感の知覚が選好感情に与える影響 | ヒューマンインタフェース学会論文誌 (Vol. 18, No. 4) |
2016 |
学術論文 | ‐ | 3D映画における奥行き感の演出が恐怖感情に及ぼす影響 | 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (Vol. 21, No. 1) |
2016 |
学会発表 | ‐ | The effects of functional binocular disparity on route memory in stereoscopic images | Proceedings of the SPIE (XVII) |
2016 |
学会発表 | ‐ | 視覚誘発型「微触感」錯覚が筋出力に与える影響 | 第21回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(於筑波大学)(WEB予稿集, 11b-01) | 2016 |
学会発表 | ‐ | 傾斜型両眼視差を用いた方向指示画像の知覚特性 | 日本人間工学会第56回大会講演集(於芝浦工業大学大学)(Vol. 52) | 2016 |
学会発表 | ‐ | The Effect on Motion Sickness and User Experience of Different Game Interfaces using a HMD | The 5th International Symposium of Visual IMage Safety (CD—ROM) |
2015 |
学会発表 | ‐ | Effects on body sway viewing tilted 3D images using binocular disparity | Joint Symposium Ergonomics Society of Japan and Korea Ergonomics Society (Vol.51) |
2015 |
学会発表 | ‐ | Disparity modification in stereoscopic images for emotional enhancement | Proceedings of the SPIE (Vol. 9391) |
2015 |
学会発表 | ‐ | Partially converted stereoscopic images and the effects on visual attention and memory | Proceedings of the SPIE (Vol. 9391) |
2015 |
学会発表 | ‐ | バイル映像を用いた映像酔い緩和手法の検討 | 第20回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(於芝浦工業大学)(WEB予稿集) | 2015 |
学会発表 | ‐ | ビデオゲームの出血表現による不快感の軽減に関する検討 | 第20回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(於芝浦工業大学)(WEB予稿集) | 2015 |
学会発表 | ‐ | デジタル文化財の高解像度立体視表現の人間工学的評価 | 映像情報メディア学会年次大会2015(於東京理科大学)(CD-ROM, 34B-4) | 2015 |
学会発表 | ‐ | 4K映像における解像度向上の心理効果と周波数解 | 映像情報メディア学会年次大会2015(於東京理科大学)(CD-ROM, 14C-1) | 2015 |
学会発表 | ‐ | 立体視画像における機能的視差と経路記憶への影響 | 日本人間工学会第56回大会講演集(於芝浦工業大学)(Vol. 51) | 2015 |
学会発表 | ‐ | 表示画像の解像度向上が選好および主観的印象に与える影響 | 日本人間工学会第56回大会講演集(於芝浦工業大学)(Vol. 51) | 2015 |
学会発表 | ‐ | 立体映像における選好判断と効果的視差設計 | 日本人間工学会第56回大会講演集(於芝浦工業大学)(Vol. 51) | 2015 |
学会発表 | ‐ | Cognitive characteristics of directional judgment through binocular disparity on a virtual tilted screen | Asian Conference on Ergonomics and Design (CD-ROM) |
2014 |
学会発表 | ‐ | Disparity modifications and the emotional effects of stereoscopic images | Proceedings of the SPIE (Vol.9011) |
2014 |
学会発表 | ‐ | カーブスクリーンを用いた立体視コンテンツの演出手法の検討 | 第19回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(於名古屋大学)(WEB予稿集) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 局所3D化を用いた広告表現と視覚特性 | 第42回画像電子学会年次大会予稿(於早稲田大学)(CD-ROM, R4-4) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 3D撮影におけるコンバージェンスの操作と心理的影響 | 第42回画像電子学会年次大会予稿(於早稲田大学)(CD-ROM, R4-5) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 映像資産の3D化と強調手法の提案と評価 | 第42回画像電子学会年次大会予稿(於早稲田大学)(CD-ROM, R4-6) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 特定領域への動的両眼視差付加と視覚性短期記憶への影響 | 日本人間工学会第55回大会講演集(於神戸コンベンションセンター)(Vol. 50) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 立体視映像における感情喚起を促す視差設計の検討 | 日本人間工学会第55回大会講演集(於神戸コンベンションセンター)(Vol. 50) | 2014 |
学会発表 | ‐ | 立体映像に対する選好判断と視知覚特性 | 日本人間工学会第55回大会講演集(於神戸コンベンションセンター)(Vol. 50) | 2014 |
学会発表 | ‐ | カーブスクリーンを用いた立体視コンテンツの主観評価 | 日本人間工学会第55回大会講演集(於神戸コンベンションセンター)(Vol. 50) | 2014 |
学術論文 | ‐ | シースルー型HMDを用いた微触感錯覚の呈示と評価 | 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (Vol. 18, No. 2) |
2013 |
学会発表 | ‐ | Binocular Disparity and Emotional Evaluation of Horror in S3D Content | Joint Symposium Ergonomics Society of Japan and Korea Ergonomics Society | 2013 |
学会発表 | ‐ | 対面映像を付加したゲームプレイにおける生理・心理的影響 | 日本人間工学会関東支部43回大会講演集(於首都大学東京) | 2013 |
学会発表 | ‐ | 特定領域への両眼視差の付加と注意・記憶への影響 | 日本人間工学会第54回大会講演集(於日本大学)(Vol. 49) | 2013 |
学会発表 | ‐ | 立体視標に対する視差量の操作と選好判断 | 日本人間工学会第54回大会講演集(於日本大学)(Vol. 49) | 2013 |
学会発表 | ‐ | 両眼視差による方向指示画面の傾斜と右左折判断 | 日本人間工学会第54回大会講演集(於日本大学)(Vol. 49) | 2013 |
学会発表 | ‐ | 立体映像の視差量の操作と情緒表現への影響 | 日本人間工学会第54回大会講演集(於日本大学)(Vol. 49) | 2013 |
学会発表 | ‐ | 拡張現実感を用いた触感の呈示と知覚特性 | 日本人間工学会第54回大会講演集(於日本大学)(Vol. 49) | 2013 |
著書 | 共著 | デジタルゲームの教科書-知っておくべきゲーム業界最新トレンド-− | 韓国:acorn (ソフトバンククリエイティブ) | 2012 |
学術論文 | ‐ | 二眼式立体映像の呈示方式によって生じるアーチファクトと生理・心理的影響 | 日本人間工学会誌 (Vol. 48, No. 4) |
2012 |
学会発表 | ‐ | DepthChecker: An ergonomic evaluation system for stereoscopic content | Joint Symposium Ergonomics Society of Japan and Korea Ergonomics Society(CD-ROM) | 2012 |
著書 | 共著 | はじめての3D映像制作 | 韓国:Sungandang(オーム社) | 2011 |
学会発表 | ‐ | Psycho-physiological effects of visual artifacts by stereoscopic display systems | Proceedings of the SPIE(Vol. 7863) | 2011 |
学会発表 | ‐ | 交代性斜視と立体映像の観察体験に関する検討 | 日本人間工学会第52回大会講演集(於早稲田大学)(Vol. 47) | 2011 |
著書 | 共著 | 3D立体映像表現の基礎−基本原理から制作技術まで | 韓国:Sungandang(オーム社) | 2010 |
実技・ 表現活動 |
‐ | 映画「怪物くん」3Dプロデュース | ‐ | 2010 |
学術論文 | ‐ | 安全性と快適性を意図した二眼式立体映像のスケーラブル変換 | 映像情報メディア学会誌 (Vol.64, No.12) |
2010 |
学会発表 | ‐ | Ergonomic evaluation of visual artifacts in stereoscopic display devices | International Meeting on Information Display | 2010 |
学会発表 | ‐ | 立体ディスプレイ方式のアーチファクトによる生体影響評価 | 日本人間工学会関東支部第40回大会講演集(於東海大学) | 2010 |
学会発表 | ‐ | PCを用いた立体視コンテンツ視聴による生体影響評価 | 日本人間工学会関東支部第40回大会講演集(於東海大学) | 2010 |
学会発表 | ‐ | 立体呈示方式における視覚特性に関する基礎的検討 | 日本人間工学会第51回大会講演集(於北海道大学)(Vol. 46) | 2010 |
学術論文 | ‐ | Time Series Evaluation of Visual Fatigue and Depth Sensation Using a Stereoscopic Display | Journal of Information Display (Vol. 10, No. 4) |
2009 |
学会発表 | ‐ | Time-series changes of visual fatigue and depth sensation in viewing stereoscopic images | International Meeting on Information Display | 2009 |
学会発表 | ‐ | 立体映像による視覚負担の時系列評価への試み | 日本人間工学会第50回大会講演集(於産業技術総合研究所)(Vol. 45) | 2009 |
著書 | 共著 | 立体視テクノロジー -次世代立体表示技術の最前線- | エヌ・ティー・エス | 2008 |
学術論文 | ‐ | 光学補正を用いた立体映像による眼精疲労の回復効果 | 日本人間工学会誌 (Vol. 44, No. 6) |
2008 |
学術論文 | ‐ | Ergonomic evaluation of a field-sequential colour projection system | Displays (Vol. 29, Issue 2) |
2008 |
学会発表 | ‐ | Scalable 3D image conversion and ergonomic evaluation | Society for Information Display Symposium(Vol. 6803) | 2008 |
学術論文 | ‐ | カラーシーケンシャル表示方式プロジェクタにおけるカラーブレイクアップの視覚的特性 | 映像情報メディア学会誌 (Vol. 61, No. 12) |
2007 |
学術論文 | ‐ | Ergonomic approaches to content creation for 3D displays | Journal of Information Display (Vol. 8, No. 1) |
2007 |
学会発表 | ‐ | 立体映像コンテンツのスケーラブル変換手法の開発 | 日本人間工学会第48回大会講演集(於名城大学)(Vol. 43) | 2007 |
学会発表 | ‐ | Physiological effects of color breakup in field-sequential color projection system | Society for Information Display Symposium(Digest 37) | 2006 |
学会発表 | ‐ | 光学補正方式を用いた立体ディスプレイによる眼精疲労の回復効果 | 日本人間工学会関東支部第36回大会講演集(於早稲田大学) | 2006 |
学会発表 | ‐ | Ergonomic evaluation of color breakup in field-sequential color projection system | International Meeting on Information Display(Vol. 1) | 2005 |
学会発表 | ‐ | 精神的ストレスを指標としたカラーシーケンシャル表示方式の評価 | 日本人間工学会第46回大会講演集(於東京医科歯科大学)(Vol. 41) | 2005 |
社会活動等
- 日本人間工学会国際協力委員会委員
- 先進映像協会日本部会運営委員
- 韓国コンテンツ振興院日本ビジネスセンター諮問団委員
受験生へのメッセージ
オンライン授業を経験すると、移動時間の節約や場所の制限がなくなるメリットがある一方、友達と一緒に学べる感覚が薄れて孤立感を感じやすくなるデメリットがあります。その要因として実際に自分が教室にいる「臨場感」や、先生が目の前で教えている「現実感」が足りないことが考えられます。バーチャルリアリティ(VR)技術とは、我らが認識する現実や想像する空間をデジタル空間に表現する技術です。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用して360度3D映像を視聴したり、アバターを使って身体を操ることでより高い臨場感や現実感が得られます。VR技術を駆使すれば、オンライン授業の孤立感をすぐに解決できそうに見えますが、実はVR映像には酔いなど感覚の不一致問題や良質なコンテンツが不足することで本格的な普及には至らない状況です。ただしHMDやカメラ技術、CGやゲーム開発ソフトが進化し、VRを取り巻く環境は日々良くなっています。こうした新しいメディアの表現を学ぶことで、クリエイターとして活躍するチャンスも広がると思います。ぜひ学びへの一歩を踏み出してみてください